Ein Leitfaden zu den wichtigsten „Dungeons & Dragons“-Klassen

Dungeons Charaktere werden oft durch drei Schlüsselmerkmale definiert: ihre Spezies, ihre Klasse und ihre Gesinnung. Während es möglich ist, eine Fülle verschiedener Arten zu spielen, vom normalen Menschen bis hin zu anthropomorphen Vögeln, Katzen oder Eidechsen, ist die Anzahl der Dungeons Klassen sind viel kleiner. Zusätzlich zu den 13 offiziellen Auswahlen wurde auch eine erstellt Kritische Rolle die in Kampagnen integriert werden können.

Aber was ist ein Dungeons Klasse, und wie wählt man eine aus? Hier ist eine Aufschlüsselung der besonderen Fähigkeiten und Spezialitäten jeder Klasse, um Ihren nächsten Charakter zu informieren.

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Künstler

Ein zwergischer Kunsthandwerker aus Tasha

(Zauberer der Küste)



Die neueste Ergänzung zur offiziellen Liste der Kurse in Dungeons 5e ist der Artificer, der in den 2020er Jahren eingeführt wurde Tashas Kessel von allem . Kunsthandwerker erfinden magische Objekte und/oder verleihen Alltagsgegenständen Magie, indem sie mithilfe ihrer verschiedenen Werkzeuge Kräfte nutzen.

Ab der dritten Stufe können Spieler eine von vier Optionen als Artificer-Spezialist wählen: Alchemist, Waffenschmied, Artillerist oder Kampfschmied. Alchemisten geben Leben und nehmen es gleichzeitig, indem sie Reagenzien kombinieren, um mystische Effekte zu erzeugen. Waffenmeister modifizieren und verbessern die Rüstung und verbinden sich dann mit ihr, bis sie mehr wie eine zweite Haut wird, die ihre Magie nutzt, um Feinde anzugreifen und ihre Verteidigung zu stärken. Artilleristen nutzen Magie auf dem Schlachtfeld, um Waffen, Explosionen und sogar Energiestöße zu werfen, die massiven Schaden anrichten. Battle Smiths sind Heiler, die sich sowohl darauf konzentrieren, andere zu schützen als auch das zu reparieren, was kaputt ist.

D&D Kunsthandwerker können ab der ersten Stufe damit beginnen, Gegenstände mit Magie zu erfüllen, und erlangen im Laufe ihres Fortschritts die Fähigkeit, mit mehr, besseren und größeren Gegenständen zu arbeiten. Sie verfügen über etwas höhere Trefferpunkte und Verteidigung als andere Klassen, die Magie einsetzen, und ihre Abhängigkeit von Werkzeugen macht sie noch einzigartiger.

Barbar

Barbaren zeichnen sich durch Wut aus, die sie nicht nur zu furchterregenden Kämpfern macht, sondern ihnen auch unglaubliche Stärke, Widerstandskraft und Reflexe verleiht. Dafür D&D Klasse ist Wut nicht nur eine Emotion, sondern eine Macht, die von der Beziehung jedes einzelnen Barbaren zur Welt angetrieben wird. Sie stützen sich möglicherweise auf die Macht ihrer Vorfahren, auf ihre Verbindung zu Tieren, auf ihr starkes Verlangen nach Gewalt oder sogar auf ihre Anfälligkeit für wilde Magie.

Welchen Weg ein Barbar auch wählt, er ist hervorragend darin, Gefahren in der Nähe zu erkennen und sich auch ohne Rüstung zu schützen. Sie sind auch im Kampf wild: Barbaren erhalten zusätzliche Angriffe, die besondere Fähigkeit „Rücksichtsloser Angriff“ (die ihnen einen Vorteil bei Nahkampfangriffen verschafft, im Austausch dafür, dass ihre Feinde einen Vorteil bei Angriffen gegen sie erhalten) und einen Vorteil in bestimmten Rollen. Barbaren sind Panzer und ihre defensiven und offensiven Fähigkeiten machen sie zu einem Segen für jede Gruppe.

Barde

Barden weben Magie durch ihre Musik, die es ihnen ermöglicht, sowohl ihre Gruppe zu inspirieren als auch ihre Feinde im Kampf zu demütigen. In Dungeons , Inspiration verschafft den Spielern bei bestimmten Würfen einen Vorteil, was bedeutet, dass sie zweimal würfeln und die höhere Zahl nehmen können. Dies ist besonders nützlich bei Dungeon-Crawls und Kämpfen, wenn der Charakter des Spielers in Gefahr sein könnte, aber es ist auch hilfreich für soziale Situationen im Spiel und das Sammeln von Informationen. Dungeon-Meister können Inspiration verleihen, aber auch Barden – und auch wenn es ärgerlich erscheinen mag, wenn Ihnen Ihr ganz persönlicher Jaskier mit einer Laute oder einer Ukulele folgt, kann es sich durchaus lohnen.

Auf der dritten Stufe wählen Barden eine von sieben Hochschulen, um ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln und zu spezialisieren. Das College of Creation lehrt das kraftvolle Lied der Schöpfung, das für alle Dinge verantwortlich ist und seinen Lernenden die Fähigkeit verleiht, Objekte zu erschaffen und zu animieren, um ihnen bei ihrer Suche zu helfen. Das College of Eloquence lehrt seine Barden, Logik mit Theatralik zu verbinden, um unglaublich überzeugend zu werden. Das College of Valor singt Lieder der größten Helden und inspiriert neue, indem es sich an ihre Taten erinnert.

Manche Colleges schärfen Barden wie scharfe Klingen. Das College of Glamour bildet Barden in den Bräuchen der Feenwildnis aus, was sie sowohl verehrt als auch furchteinflößend macht. Das College of Lore bringt Barden von allem etwas bei, um ihnen in Dutzenden von Situationen, in denen Wissen für den Aufstieg erforderlich ist, einen Vorteil zu verschaffen. Das College of Sword verleiht unglaubliche Fähigkeiten im Umgang mit Waffen sowie Magie und Gesang. Und das College of Whispers lehrt Barden, wie man als Wölfe unter Schafen agiert, da die meisten Barden als harmlos betrachten – was ihnen die Fähigkeit gibt, sich anzupassen und dann das Gelernte zu nutzen, um hart, schnell und mit überraschender Kraft zuzuschlagen.

Blutjäger

Ein Blutjäger im Explorer

(Zauberer der Küste)

Kritische Rolle Dungeon-Meister Matthew Mercer schuf den Blood Hunter, der als neue Klasse für veröffentlicht wurde Dungeons 5e im Quellenbuch 2020 Entdeckerführer für Wildemount . Technisch gesehen ist der Blutjäger kein Beamter D&D Die Einbeziehung als One-Shot- oder Kampagnenoption liegt also im Ermessen des Dungeon Masters.

Blutjäger sind Krieger, die alles tun, um alles Böse auszurotten und zu zerstören. Wenn wir etwas sagen, meinen wir es ernst: Diese Klasse nutzt Blutmagie oder Hämocraft, um Feinde zu verfluchen oder die Elemente zu beschwören, um ihre Treffer zu verstärken. Blutjäger erhalten diese Fähigkeit, indem sie das Ritual „Fluch des Jägers“ abschließen, das sowohl ihr Aussehen als auch ihre Fähigkeiten verändern kann. Hemocraft ist mit viel Misstrauen verbunden, daher halten sich Blutjäger oft am Rande der Gesellschaft auf und verrichten ihre Arbeit isoliert.

Auf Stufe zwei wählen Blutjäger einen Kampfstil und erlernen den Crimson Rite, der ihre Waffen im Kampf mit elementarer Energie erfüllt. Auf Stufe sieben und Stufe 14 können sie weitere Purpurriten erlernen. Insgesamt gibt es sechs: Ritus der Flamme, Ritus der Gefrorenen, Ritus des Sturms, Ritus der Toten, Ritus des Orakels und Ritus des Gebrülls. Blutjäger haben keine Angst davor, sich für das Wohl der Allgemeinheit zu opfern, was das Spielen besonders interessant macht.

Kleriker

Kleriker sind äußerst gläubige Verehrer ihrer auserwählten Götter, die zu Vermittlern göttlicher Magie werden und deren Macht nutzen, um ihre Verbündeten zu heilen und zu inspirieren oder ihre Feinde einzuschüchtern und zu verfluchen. Sie können ihre Magie auch für mächtige Nahkampfangriffe im Kampf verbessern oder die Elemente herbeirufen, um ihre Feinde zu zerschmettern.

Beim Bau eines Klerikers wählen die Spieler eine Gottheit und dann eine zugehörige Domäne (z. B. Wissen, Leben, Licht, Sturm, Trickserei oder Krieg). Diese Wahl bestimmt, welche Domänenzauber und -funktionen der Kleriker des Spielers verwenden kann, einschließlich der Funktionsweise seiner Channel Divinity-Fähigkeit. Kanalgöttlichkeit wird auf Stufe zwei freigeschaltet und gibt Klerikern die Möglichkeit, göttliche Energie direkt von ihrer Gottheit zu kanalisieren, um ihre Magie zu stärken. Ab der zweiten Stufe können alle Kleriker ihr heiliges Symbol verwenden, um alle Untoten im Umkreis von 30 Fuß um sich herum zu zerstreuen und je nach ihrer gewählten Domäne einen weiteren Zauber auszuführen.

Obwohl Kleriker oft nur als Heiler angesehen werden, können sie im Kampf auch erheblichen Schaden anrichten und ihre Religiosität kann einen einzigartigen Einfluss auf einen haben Dungeons Kampagne abhängig davon, wie stark die Götter in die Geschichte involviert sind.

Druide

Druiden sind Magier, die die Natur über alles verehren und einzigartige Beziehungen zu den Elementen und Tieren der Welt haben. Sie können eine Naturgottheit verehren oder ihre Kraft aus der Natur selbst beziehen, aber in beiden Fällen können sie die Macht dieser Bindung kanalisieren, um Feinde zu verdampfen und ihren Gruppenmitgliedern zu helfen. Sie sprechen auch Druidisch, eine Geheimsprache, die sie verwenden, um anderen ihrer Art verborgene Botschaften zu hinterlassen.

Druiden wählen ihre magischen Spezialitäten aus, indem sie einen Kreis wählen. Druiden im Kreis der Träume verbünden sich mit guten Feenwesen und versuchen, die Welt mit Wundern zu erfüllen; diejenigen im Kreis der Sporen nutzen Pilze, um schönes, aber bizarres Leben zu erschaffen, und sie sehen nichts Falsches am Untod; diejenigen im Kreis der Sterne rufen für ihre Zauberwirkung die himmlische Macht an; diejenigen im Kreis des Landes sind Mystiker und Weise, die mündliche Überlieferungen nutzen, um ihr altes Wissen zu bewahren; diejenigen im Kreis des Mondes versuchen, die wildesten Teile der Reiche erbittert zu bewachen; diejenigen im Kreis des Hirten rufen Bestien und Feenwesen um Hilfe an und schützen im Gegenzug wehrlose Feenwesen und Tiere vor dem Eindringen in die Zivilisation; und diejenigen im Circle of Wildfire nutzen Zerstörung als Mittel zur Neuschöpfung.

Druiden sind äußerst mächtig und verfügen über eine Reihe einzigartiger Fähigkeiten, darunter „Wilde Gestalt“, die es ihnen ermöglicht, sich ab der zweiten Stufe in bestimmte Bestien zu verwandeln. Sie machen unglaublich viel Spaß und verleihen Kampagnen viel Würze.

Kämpfer

Dungeons & Dragons Fighter-Klasse

(Zauberer der Küste)

Kämpfer erlernen die Grundlagen jedes Kampfstils und sind so bestens gerüstet, um jede Kampfrolle zu übernehmen Dungeons – vom Ritter bis zum Söldner und Fußsoldaten. Abhängig von ihrer gewählten Spezialität können sie Magie einsetzen oder auch nicht, aber mit oder ohne Magie sind sie beeindruckende Gegner und können einen Feind in Sekundenschnelle auf die richtige Größe reduzieren. Sie können sogar übersinnliche Fähigkeiten einsetzen.

Ähnlich wie Barbaren sind Kämpfer Tanks, die schnell hintereinander eine Menge Schaden anrichten können und auch dann bestehen bleiben, wenn andere Mitglieder der Gruppe gefallen sind. Sie beherrschen jede Art von Rüstung sowie einfache und Kampfwaffen und verfügen über die einzigartige Fähigkeit „Zweiter Wind“, die ihre Ausdauer nutzt, um im Kampf ihre Trefferpunkte zurückzugewinnen.

Mönch

In Dungeons , Mönche sind Meister der Kampfkünste, die die magische Energie, die als Ki bekannt ist, nutzen, um ihren Körper über ihre eigenen körperlichen Fähigkeiten hinaus zu fordern und Geschwindigkeit und Stärke im Kampf zu kanalisieren. Sie lernen, wie man Ki in abgelegenen Klöstern nutzt, betreten diese heiligen Räume oft als Kinder und trainieren ihr ganzes Leben lang.

Auf der dritten Ebene verpflichten sich Mönche zu einer von 10 klösterlichen Traditionen, die – wie auch andere Klassenspezialitäten in D&D 5e – Informieren Sie über ihre Kampffähigkeiten und -kräfte.

Paladin

Paladine ähneln Klerikern darin, dass sie ihre gewählten Gottheiten auffordern, bestimmte Aktionen auszuführen. Allerdings sind Paladine keine Heiler; Sie sind Soldaten, die heilige Eide leisten und durch diese fest verankerten Bande das Böse ausrotten. Mit ihren Rüstungs- und Waffenfähigkeiten ähneln sie Panzern und können sowohl Böses erkennen als auch Wunden heilen, um sich selbst oder ihre Gruppenmitglieder zu stärken.

Es gibt neun verschiedene Eide, die Paladine ablegen können, von denen jeder sie auf einen anderen Weg der Rechtschaffenheit führt. Es gibt jedoch auch eine einzigartige Unterklasse namens Eidbrecher, die jeden Paladin beschreibt, der seinen heiligen Eid gebrochen hat, um stattdessen der Dunkelheit und dem Bösen zu dienen. Dies macht sie effektiv zu Bösewichten in einer Kampagne guter Helden, obwohl es interessante Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen bieten kann, unabhängig davon, wie der Rest der Gruppe ausgerichtet ist.

Ranger

Erinnere dich an Aragorn Der Herr der Ringe ? Er ist nicht gerade wie ein Dungeons Ranger, aber er ist ziemlich nah dran. Übrigens sind auch die Watchers on the Wall dabei Game of Thrones . In D&D Ranger sind tödliche Jäger, die Bedrohungen am Rande der Zivilisation bekämpfen, in der Hoffnung, zu verhindern, dass diese Bedrohungen jemals weiter besiedelte Gebiete erreichen.

Ranger können aus sieben Archetypen wählen, die als Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer und Swarmkeeper bekannt sind und von denen jeder auf seine einzigartige Beziehung zur Welt zurückgreift. Ranger arbeiten normalerweise alleine und nutzen eine Kombination aus Waffenkampf und Zaubern, um ihre Feinde zu besiegen.

Schurke

Dungeons & Dragons Rogue-Klasse

(Zauberer der Küste)

Schurken verlassen sich auf Heimlichkeit, um ihre Feinde auszuschalten. Sie lauern im Schatten und starten Überraschungsangriffe, die oft tödlich sein können. Sie sind außerdem unglaublich schlau und nutzen ihre Fähigkeiten zur Problemlösung regelmäßig, um aus scheinbar unmöglichen Situationen herauszukommen. Dies macht sie für ihre Abenteurergruppe besonders nützlich, insbesondere wenn sie einen Feind besiegen müssen, ohne im offenen Kampf Aufmerksamkeit zu erregen.

Schurken verwenden die geheimnisvolle Sprache „Thieves‘ Cant“, um mit ihrem Netzwerk aus Verbündeten zu kommunizieren, und sie sind in jeder Kampfsituation schnell und geschickt. Spezielle Fähigkeiten ermöglichen es Schurken, Schlägen in letzter Sekunde auszuweichen und ihre potenziellen Verletzungen zu verringern, wenn sie doch einmal getroffen werden. Und abhängig von ihrem Archetyp – Arkaner Betrüger, Assassine, Neugieriger, Mastermind, Phantom, Späher, Seelenmesser, Draufgänger oder Dieb – können sie Magie oder andere übernatürliche Kräfte zur Unterstützung bei ihrer Arbeit in Anspruch nehmen.

Zauberer

Zauberer haben Magie im Blut, die sie normalerweise von ihren Vorfahren geerbt haben. Es gibt jedoch sieben mögliche Ursprünge dieser angeborenen Magie, die sich in zwei grundlegende Kategorien einteilen lassen: eine drakonische Blutlinie oder wilde Magie. Ab der dritten Stufe können Zauberer Zaubersprüche an ihre Bedürfnisse anpassen und mithilfe der einzigartigen Fähigkeit „Magische Führung“ versuchen, bei fehlgeschlagenen Würfen erfolgreich zu sein – was über Erfolg oder Misserfolg entscheiden kann.

Hexenmeister

Hexenmeister sind Magieanwender, die ihre Zauberfähigkeiten dadurch erlangen, dass sie Geschäfte mit außerplanaren Wesen abschließen, die sie als ihre Gönner bezeichnen. Hexenmeister könnten Geschäfte mit Erzfeen, Himmlischen, Elementarwesen oder sogar Unterweltlern machen. Abhängig von der Magie, die ihnen durch diese Bindungen verliehen wird, könnten Hexenmeister mächtige magische Waffen herstellen, lernen, unter Wasser zu atmen, oder Feinde in die Hölle selbst transportieren.

Magier

Zauberer erlernen Magie durch intensives Studium des Arkanen, was es ihnen ermöglicht, Magie weiter zu erlernen, wenn sie mehr Wissen erlangen. Sie sind mächtig genug, um Monster zu beschwören oder Portale zu öffnen, und viele von ihnen glauben, dass sie, wenn sie Geheimnisse aufdecken können, die lange mit ihren Gegenstücken in alten Zivilisationen verborgen waren, möglicherweise noch bombastischere Magie freischalten könnten als das, was in der Gegenwart verfügbar ist.

Zauberer spezialisieren sich auf eine von acht Magieschulen – Abschwörung, Beschwörung, Weissagung, Verzauberung, Evokation, Illusion, Nekromantie oder Transmutation –, die sie auf der zweiten Stufe wählen und die die Zaubersprüche beeinflussen, die sie lernen und verwenden, während sie weiter aufsteigen. Sie können auch arkane Traditionen erlernen, die Waffen, Zeitmanipulation und sogar Kriegsmagie beinhalten.

Welche Alben besitzt Taylor?

(Ausgewähltes Bild: Wizards of the Coast)

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